Die Karten sind gefallen - ein Spielbericht zum Maleficium-Szenario "Der Stein"

Auf einer rosa Tischdecke liegen drei goldverzierte Tarotkarten. Die abgebildeten Karten sind die Hohepriesterin, dargestellt durch eine humanoide Schneeeule mit roten Augen die einen Halbmond als Diadem und einen Schleier trägt, unten auf der Karte ist eine goldene römische Zwei abgebildet, der Eremit, dargestellt durch einen humanoiden Braunbären der einen hölzernen Stab mit einer leuchtenden Laterne hält und einen braunen Umhang trägt, unten auf der Karte ist eine goldene römische Neun abgebildet und der Herrscher, dargestellt durch einen humanoiden dunkelgrauen Bullen mit weißen Hörnern und goldenen Augen der einen goldenen Nasenring und eine rote Robe trägt, in der rechten Hand hält er ein goldenes Ankh und in der linken Hand einen goldenen Reichsapfel, unten ist eine goldene römische Vier abgebildet

Als ich von David Ruschkowski gefragt wurde, ob ich Interesse hätte Maleficium zu reviewen und/oder zu testen, hatte ich direkt volleuphorisch eine Testrunde für den folgenden Samstag organisiert. Wie diese abgelaufen ist, möchte ich euch in diesem Beitrag schildern.

Die Spielinhalte versuche ich dabei möglichst vage zu halten um diesen Bericht größtenteils Spoilerfrei zu halten. Eine Review zum System selbst, findet ihr hier.

Bevor es losgeht möchte ich jedoch noch einmal auf das Crowdfunding zu Maleficium hinweisen, dass mittlerweile gestartet ist. Bis zum 30.06.2023 könnt ihr noch unterstützen.

Die Eckdaten

Von den ursprünglichen vier Spielern, konnten leider nur drei Spieler, da einer aus persönlichen Gründen abgesagt hatte. Dieser möchte es aber noch spielen, weshalb ich in Zukunft noch eine weitere Runde dafür organisieren werde.

Den Spieltag hatte wir kurz nach 16:00 Uhr begonnen und das Abenteuer gegen 20:00 Uhr abgeschlossen. Meine Spieler sind sehr effizient vorgegangen. Sie sind von einem Hinweis zum anderen gejagt und haben viele der Räume nicht angeschaut. Eine weniger effiziente Runde wird weit länger benötigen.

Der Spieltag

David hatte mir vier erstellte Charaktere zur Verfügung gestellt zwischen denen meine Spieler den Abend wählen konnten. Da die Spielerzahl fast komplett ausgereizt wurde, waren die Charaktere schnell gewählt, weshalb wir sehr zügig starten konnten. Sie wählten die Zeitungsredakteurin Eunice, den Polizist Charles und die Autorin Adalynn.

Nachdem die Charaktere das Anwesen betraten hatten und durch das Klirren von Glas in das Arbeitszimmer gelockt wurden, fanden Sie den ersten Hinweis. Mit diesem suchten sie erst die Familiengalerie und danach die Bibliothek auf. Nachdem in der Bibliothek der gesuchte Gegenstand nicht gefunden werden konnte, machten sie sich auf ins Schlafzimmer, da einer der Spieler vermutete ihn dort vorzufinden. Die Tür dorthin war verschlossen und einer der Spieler versuchte mit seinem Charakter Charles die Tür einzurammen. 

Nachdem die erste große Arkanakarte des Abends gezogen wurde und seine Fluchstufe auf 2 anstieg, stieg die Spannung. Dann zog er eine weitere und eine weitere. Nach fünf großen Arkanakarten schauten wir uns die weiteren Karten an - da lagen fünf weitere. Wir hatten uns als Gruppe daraufhin geeinigt, alle Arkanakarten bis auf die ersten beiden zurückzumischen und nur die ersten beiden zu zählen. Wir mischten den Stapel neu und der Spieler zog eine kleine Arkanakarte und führte das Spiel mit Fluchstufe 3 fort.

Die Spieler untersuchten anschließend das Schlafzimmer und rüsteten ein wenig auf, danach machten sie sich zur Menagerie auf.

Die Menagerie wartete mit einem Kampf auf, bei dem nur zwei Spieler verletzt wurden. (Wobei wir bei Eunice die Panzerung vergessen hatten, die sonst keinen statt einem Schaden gehabt hätte, aber dies fiel uns erst nach dem beenden des Abenteuers auf.)

Charles, der einzige unverletzte Charakter, schied nach seinem ersten Schuss aus, da er zwei große Arkanakarten zog. Eunice schied direkt nach dem Kampf aus, als bei der Wundversorgung von Charles mehrere große Arkanakarten gezogen wurden.

Der letzte verbleibende Charakter war damit Adalynn, die ihre Kameraden in die Käfige einschloss um sie sicher zu verwahren bis sie Hilfe holen kann, nur um festzustellen, dass die Käfige nicht die Verfluchten vor Gefahren, sondern sie vor den Verfluchten schützt.

Adalynn konnte mit den gesammelten Hinweisen den Weg zum Stein freimachen. Nach dem Ersten Schuss auf den "Endgegner", bei dem sie bemerkte, dass sie nichts vemerkbares ausrichtet, richtete sie die Waffe auf den Stein. 

An dieser Stelle war die Stimmung am Tisch fragil. Der Spieler wirkte schon nach dem Ausfall der anderen beiden Charakteren genervt und ich war mir nicht sicher, ob die Stimmung mit dem vom Szenario geplanten "Mechanismus" zum zerstören des Steins vollends kippt. Deshalb entschied ich mich das Ende abzuändern und ließ zu, dass mit zwei guten Treffern des Deringer der Stein zerstört wird.

Die Sitzung endete damit, dass der "Endgegner" vergeht und Adalynn wieder in die Menagerie zurückkehrt, in der Annahme, dass es ihren Freunden wieder besser geht, da der Fluch gebrochen ist. Stattdessen bekommt sie die letzten Atemzüge ihrer Freunde mit. Gebrochen von den Ereignissen setzte sie sich in eine Ecke und zog die Beine an, die Kamera zoomt aus.

Die Spieler sind mit dem Ausgang des Abenteuers zufrieden und würden das System gerne wieder spielen.

Das Fazit

Ich hatte das Ende zwar, wie oben erwähnt, abgeändert, schätze aber das der Spieler wahrscheinlich auch auf dem vom Szenario geplantem Wege den Fluch hätte brechen können. Andererseits hätte das auch riskiert, dass es sich zu sehr in die Länge zieht, während die anderen beiden nur daneben sitzen.

Beim Leiten des Abenteuers ist mir erst aufgefallen, dass nicht alle Räume die auf dem Plan sind, auch ausgeschrieben sind. Dies waren zwar keine schwer zu improvisierenden Räume, ich kann mir jedoch vorstellen, dass es besonders für Anfänger besser wäre, wenn sie ausgeschrieben wären, denn nicht jedem fällt es leicht spontan Räume sinnvoll der Funktion mit Einrichtung und Gegenständen zu füllen.

Während des Spiels mussten wir feststellen, dass uns die Auslegung der Kelche am schwersten fielen, da oftmals kein anderer Charakter da war, der in den Situationen sinnvoll als Nebeneffekt hätte benutzt werden können.

Weiterhin sind wir nach der Runde zum Schluss gekommen, dass ein Limit, wie viele Fluchstufe man pro Probe ansammeln darf, sinnvoll wäre. Mit einer Probe direkt aus dem Spiel entfernt zu werden, obwohl die Fluchstufe vorher kaum bis gar nicht gestiegen war, hatte uns nicht gefallen.

Abschließend möchte ich noch einmal sagen, dass das Abenteuer mir und meinen Spielern Spaß gemacht hat und wir gerne wieder Maleficium spielen werden.

Kommentare