Die Bestie des Winterwalds
Und hier der dritte Beitrag zum Thema "Reisen".
Dieses Abenteuer ist im Zuge meiner "Die Apokalyptischen Reiter"-Kampagne entstanden. Den Kampagnenbezug habe ich entfernt, somit bleibt nur noch ein Reiseabenteuer in dem die Gruppe einen verletzten Boten eskortieren soll und dabei ihnen Verfolger im Nacken sitzen.
Voigt
Pergar Leinbach trat vor 20 Jahren in den Dienst des Grafen. Anfangs
noch als einfacher Diener, arbeitete er sich über die Jahre zum
Voigt hoch. Seinem Herrn ist er in tiefster Dankbarkeit verbunden,
gab er dem damals ungeschickten Jungen eine Möglichkeit sich zu
beweisen. Zumal sein jetziger Stand mehr ist, als er je als
Waisenjunge sich erhofft hatte.
Typus: Humanoider
Fertigkeiten:
Die zweitenVerfolger
Wer im Anschluss meine anderen Beiträge lesen möchte, kommt hier zu meinen Ereignissen bei der Durchreise von Dörfern und Städten für Splittermond und hier zu meinem Erfahrungsbericht zum Spielen auf Reisen.
Dieses Abenteuer ist im Zuge meiner "Die Apokalyptischen Reiter"-Kampagne entstanden. Den Kampagnenbezug habe ich entfernt, somit bleibt nur noch ein Reiseabenteuer in dem die Gruppe einen verletzten Boten eskortieren soll und dabei ihnen Verfolger im Nacken sitzen.
Akt I - Spuren im Wald
→ereignet
sich zwischen Caltentrutz und Rubansmarkt
„Die
Bäume, die immer mehr ihrer Blätter verlieren und der Herbstwind,
der von Tag zu Tag schneidender wird, künden vom nahenden Winter als
ihr den großen Weg voranschreitet. Ihr habt noch nicht einmal die
Hälfte der Strecke zwischen Caltentrutz
und Rubansmarkt zurückgelegt, da bemerkt ihr am Waldrand
ein einsam grasendes Pferd.“
→ Diplomatie
gegen 25 um Wappen zu erkennen -> Botenpferd (Bei
Herkunft Selenia: Bote der Familie vom Lindenhof)
Jagdkunst
gegen 20 → finden von sich schnell entfernenden Menschenspuren die in
Tierspuren übergehen
(gegen 25 → handelt sich um Baummarderspuren)
wenn
sie dem nachgehen:
Ihr
folgt der Spur durchs Unterholz. Das Tier hinterlässt trotz weichem
Waldboden nur schwache Pfotenabdrücke, die sich nach einer Weile an
einem Baum verlieren, an dem kleine Krallenspuren
nach oben führen. Als ihr die Umgebung nach dem Tier absucht,
entdeckt ihr nicht unweit vom Baum eine Lichtung auf der ein
verletzter Mann regungslos am Boden liegt und ein zweiter, ebenfalls
verletzter Mann, sich mit letzter Kraft an einem Baum abstützt.“
handelt
sich bei dem noch Lebenden um den Voigt Pergar Leinbach (Mensch,
*957 LZ, braunes Haar,
braune Augen, standesgemäße Reitkleidung)
→
soll für seinen Herrn Askan vom Lindenhof einen Brief nach Wallbeg
zur Baronin Luned von Wallbeg bringen
→
bemerkte, dass er verfolgt wurde, versuchte sich mittels Tiergestalt
einen taktischen Vorteil zu verschaffen → gelang ihm, jedoch
war die Klinge des Angreifers vergiftet (Sumpfspinnengift)
als
sie ihn finden: nur noch 3 LP, Sterbend 2 (Heilkunde gegen 24)
→
misstrauisch, könnten Verstärkung des Angreifers sein → erhebt
vor Schwäche zitternd sein Schwert
→
Empathie, Diplomatie oder Redegewandtheit gegen 20 (-2 wegen
Einstellung misstrauisch) um ihn zu überzeugen, dass sie keine Feinde sind
bittet
nach Gespräch ihn nach Wallbeg zu eskortieren
→
geht davon aus, dass neue Verfolger geschickt werden
→
möchte eine Niederlage / den Verlust des Briefs nicht riskieren
→
wäre bereit sämtliche Reisekosten zu übernehmen
→
bei Erfolg wäre er bereit, 10 L jedem zu geben
→
verrät nur das er den Brief nach Wallbeg bringen muss, nicht
mehr
→
Vertrauen muss erst erhöht werden ( Diplomatie oder Redegewandtheit
gg. GW, -2 durch Einstellung, -4 da nicht bereit jemanden richtig zu
vertrauen, nach ersten Kampf nur noch -2, nach zweitem Kampf kein Malus
mehr)
→
Einstellung muss mindestens freundlich sein, bevor er den
Hintergrund verrät
Wahrnehmung
gegen 25 → bemerken eines kleinen Kauz, der wegfliegt als er bemerkt
wird
→
Naturkunde gegen 20 → nicht heimisch,
gegen 25 → handelt sich um den nicht in Selenia heimischen
Haubenkauz,
gegen 30 → kleiner als für diese Art üblich (nur halb so groß)
Pferd
des Angreifers 5min vom Fundort des Pferdes des Voigts entfernt
→ austauschbares Pferd (keine Wappen, etc.) → neutral eingestellt → kann genutzt werden
günstigster Weg über Veysprung und Bronbar → Pferde können in Veysprung gemietet werden
Hintergrund:Graf Askan vom Lindenhof (Mensch, *940 LZ, ergrautes Haar, gutmütig) liegt im Sterben und das, obwohl er bis vor kurzen noch kerngesund war. Er vermutet deshalb, dass sein Neffe Roderich ihn vergiften lässt, da dieser seine Grafschaft erben würde. Des Weiteren hat er den Verdacht, dass er einem Iosaris-Kult angehört, da er ein verdächtiges Gespräch belauschte um den es auch um einen Machtausbau in Selenia ging. Jedoch galt er durch geschickte Manipulation seines Neffen, als unzurechnungsfähig, weshalb ihm keiner glaubt.
Er schrieb deshalb den Brief an seine alte Freundin und ehemalige Abenteuergefährtin Luned von Wallbeg (Mensch, *948 LZ, weißes zu einem strengen Knoten gebundenes Haar, schieferblaue Augen, streng, würdevoll und distanziert, zu Freunden fürsorglich) , in der er seine Verdächtigungen schildert und sie um Hilfe bittet, da er gerade weder die Möglichkeit hat, ihm etwas nachzuweisen, noch sich dagegen zu wehren und durch ihren hohen Stand im wintholter Adel sollte sie in der Hinsicht wenig Probleme bei Nachforschungen gegen seinen Neffen haben. Den Brief gab er seinem engen Vertrauten Voigt Pergar Leinbach und beorderte ihn diesen als Boten so schnell wie möglich nach Wallbeg zu bringen bevor es zu spät sein könnte.
→ austauschbares Pferd (keine Wappen, etc.) → neutral eingestellt → kann genutzt werden
günstigster Weg über Veysprung und Bronbar → Pferde können in Veysprung gemietet werden
Hintergrund:Graf Askan vom Lindenhof (Mensch, *940 LZ, ergrautes Haar, gutmütig) liegt im Sterben und das, obwohl er bis vor kurzen noch kerngesund war. Er vermutet deshalb, dass sein Neffe Roderich ihn vergiften lässt, da dieser seine Grafschaft erben würde. Des Weiteren hat er den Verdacht, dass er einem Iosaris-Kult angehört, da er ein verdächtiges Gespräch belauschte um den es auch um einen Machtausbau in Selenia ging. Jedoch galt er durch geschickte Manipulation seines Neffen, als unzurechnungsfähig, weshalb ihm keiner glaubt.
Er schrieb deshalb den Brief an seine alte Freundin und ehemalige Abenteuergefährtin Luned von Wallbeg (Mensch, *948 LZ, weißes zu einem strengen Knoten gebundenes Haar, schieferblaue Augen, streng, würdevoll und distanziert, zu Freunden fürsorglich) , in der er seine Verdächtigungen schildert und sie um Hilfe bittet, da er gerade weder die Möglichkeit hat, ihm etwas nachzuweisen, noch sich dagegen zu wehren und durch ihren hohen Stand im wintholter Adel sollte sie in der Hinsicht wenig Probleme bei Nachforschungen gegen seinen Neffen haben. Den Brief gab er seinem engen Vertrauten Voigt Pergar Leinbach und beorderte ihn diesen als Boten so schnell wie möglich nach Wallbeg zu bringen bevor es zu spät sein könnte.
Da
der Graf nicht weiß, wer alles mit seinem Neffen zusammenarbeitet
und wodurch er vergiftet wird, vertraut er niemanden außer ihr und
seinem Voigt.
Baronin
Luned von Wallbeg hegt eine enge und langwierige Freundschaft zu Graf
Askan vom Lindenhof. Sie waren in ihrer Jugend gemeinsam in einer
Abenteurergruppe und haben zusammen viel erlebt. Sie legte das
Abenteurerdasein nieder um ihr Erbe als Baronin anzutreten.
Luned
ist eine Elementar-Duellantin, die mit einer Florett-ähnlichen Waffe
und elementaren Waffenverzauberungen kämpft. Sie lässt sich nicht
beirren und ist eine exzellente Strategin. Vor 10 Jahren machte sie
sich einen Namen als „Bestie des Winterwalds“, als sie im
Alleingang fünf große Frostbestien besiegte. Jedoch wissen nur die
Wenigsten, dass dies nur durch wochenlange Vorbereitung möglich war.
Über
die Jahre hat sich anschließend eine tiefe Freundschaft entwickelt
und auch wenn er so etwas nie vom Neffen erwartet hätte, glaubt er
voll und ganz seinem Herrn und ist ihm loyal ergeben.
In
beiden Fällen stimmt der Verdacht gegenüber dem Erbgrafen Roderich
vom Lindenhof (Mensch, *966 LZ, charmante Fassade, eigentlich
skrupellos & berechnend). Der
Machtausbau bekommt für ihn immer mehr die oberste Priorität, weshalb er mit der Intrige gegen
seinen Onkel schon eher begann, als er ursprünglich vorhatte. Er hat
seine Leute auf den Voigt angesetzt, da er einen Verdacht wegen dem
Brief und dem plötzlichen Aufbruch hatte.
Akt II - Im Auftrag des Boten
Zur
gleichen Zeit:
Roderich
bekommt die Nachricht von Mordin (Kauz), dass sein Mann entdeckt und
besiegt wurde
→ schickt Ersatz → Gruppe hat ab Fund des Boten 3 Tage Vorsprung, bis Verfolger an Ausgangspunkt
→ wenn
Gruppe vor Wallbeg eingeholt wird → Kampf!
→ schickt Ersatz → Gruppe hat ab Fund des Boten 3 Tage Vorsprung, bis Verfolger an Ausgangspunkt
Die
Strecken:
→ Gesamtstrecke: 550 km (Zonen: Rand der Zivilisation)
→ vom Fundort nach Veysprung: rund 121 km (1. Zone: Rand der Zivilisation)
→ von Veysprung nach Bronbar: rund 174 km (2. Zone: Rand der Zivilisation)
→ von Bronbar nach Wallbeg: rund 256 km (3. Zone: Rand der Zivilisation)
Die erstenVerfolger:
→ Gesamtstrecke: 550 km (Zonen: Rand der Zivilisation)
→ vom Fundort nach Veysprung: rund 121 km (1. Zone: Rand der Zivilisation)
→ von Veysprung nach Bronbar: rund 174 km (2. Zone: Rand der Zivilisation)
→ von Bronbar nach Wallbeg: rund 256 km (3. Zone: Rand der Zivilisation)
Die erstenVerfolger:
→ Stärker
als der besiegte Verfolger → Neffe will kein Risiko eingehen,
auffallen soll es jedoch nicht
→ schickt deshalb 3 kampferprobte und loyale Reiter
→ alle 3 Ende 20/Anfang 30, Menschen & männlich und tragen das Wappen ihres Herren
→ keine Anhänger der Iosaris → wissen auch nichts davon, das ihr Herr ihr Anhänger ist
→ glauben es auch nicht wenn es jemand sagt / es behauptet
→ sind davon überzeugt, dass der Voigt ihren Herren verraten und dessen Onkel vergiftet hat (selbst,
wenn ihnen der Brief in die Hände fallen würde, würden sie seinen Inhalt für eine Fälschung halten)
→ überschätzen sich / unterschätzen die Aufgabe jedoch → normaler Ritt und kein Gewaltmarsch
→ finden am Ausgangspunkt die Spur der Gruppe, die nach Veysprung führt
→ erfahren in Veysprung, dass sie sich Pferde besorgt haben → erkennen fluchend ihren Fehler
→ ab jetzt Gewaltmärsche! → Kampf!, wenn sie sie einholen
→ sollte die Gruppe jedoch die Stadt noch nicht verlassen haben, planen die Verfolger einen Übergriff
Nachts in der Taverne → halten Voigt und Gruppe für Übeltäter, glauben nicht, dass sich kampflos
ergeben und sie sollen kein Aufsehen erregen
→ entkommt die Gruppe (Wahrnehmung gegen 20 um es rechtzeitig zu bemerken, Heimlichkeit von
mindestens 22 um unbemerkt in den Stall zu gelangen), würde es weitergehen, wie als hätten sie
Vorsprung
→ wenn Verfolger besiegt: 2,5 Tage bis Neffe die Nachricht über die Niederlage erhält (Kauz war mit
einer Wahrnehmung gegen 20 in Veysprung, gegen 25 in der Natur, wieder zu entdecken)
→ schickt deshalb 3 kampferprobte und loyale Reiter
→ alle 3 Ende 20/Anfang 30, Menschen & männlich und tragen das Wappen ihres Herren
→ keine Anhänger der Iosaris → wissen auch nichts davon, das ihr Herr ihr Anhänger ist
→ glauben es auch nicht wenn es jemand sagt / es behauptet
→ sind davon überzeugt, dass der Voigt ihren Herren verraten und dessen Onkel vergiftet hat (selbst,
wenn ihnen der Brief in die Hände fallen würde, würden sie seinen Inhalt für eine Fälschung halten)
→ überschätzen sich / unterschätzen die Aufgabe jedoch → normaler Ritt und kein Gewaltmarsch
→ finden am Ausgangspunkt die Spur der Gruppe, die nach Veysprung führt
→ erfahren in Veysprung, dass sie sich Pferde besorgt haben → erkennen fluchend ihren Fehler
→ ab jetzt Gewaltmärsche! → Kampf!, wenn sie sie einholen
→ sollte die Gruppe jedoch die Stadt noch nicht verlassen haben, planen die Verfolger einen Übergriff
Nachts in der Taverne → halten Voigt und Gruppe für Übeltäter, glauben nicht, dass sich kampflos
ergeben und sie sollen kein Aufsehen erregen
→ entkommt die Gruppe (Wahrnehmung gegen 20 um es rechtzeitig zu bemerken, Heimlichkeit von
mindestens 22 um unbemerkt in den Stall zu gelangen), würde es weitergehen, wie als hätten sie
Vorsprung
→ wenn Verfolger besiegt: 2,5 Tage bis Neffe die Nachricht über die Niederlage erhält (Kauz war mit
einer Wahrnehmung gegen 20 in Veysprung, gegen 25 in der Natur, wieder zu entdecken)
Beim
Neffen:
→ sauer
das Gruppe ihm ins Handwerk gepfuscht wird
→ schickt seine 5 besten Kämpfer, darunter sein
treuster Diener
→ bläut
ihnen ein, dass der Voigt ein gefährlicher Verräter ist, der um
jeden Preis zur Strecke gebracht
werden muss
→ lässt das Gift geringer dosieren, dass es wirkt als würde es seinem Onkel besser gehen und schiebt die
Schuld dem Voigt zu → der Heiler ist eingeweiht
Die zweitenVerfolger:
→ 5er Gruppe
→ stärker als die vorherige Verfolgertruppe
→ tragen keine Wappen
→ nur ihr Anführer Grotus Dirgast (Mensch, * 953 LZ, dominantes Auftreten) ist Anhänger der Iosaris
und eingeweiht → hegt zusätzlich persönlichen Groll gegen den Pergar
→ will dessen Position als Voigt
→ restlichen 4: 3 Frauen, 1 Mann → alles Menschen Mitte 30
→ stehen hinter ihrem Anführer und Herren
→ interessiert Beweggründe nicht → sehr loyal und profitieren davon
→ Gewaltmärsche mit Pferdewechsel → sind nach 6 Tagen in Veysprung
→ Verfolgen von da an die Gruppe → Pferdewechsel und Gewalltmarsch ab/in Veysprung
werden muss
→ lässt das Gift geringer dosieren, dass es wirkt als würde es seinem Onkel besser gehen und schiebt die
Schuld dem Voigt zu → der Heiler ist eingeweiht
Die zweitenVerfolger:
→ 5er Gruppe
→ stärker als die vorherige Verfolgertruppe
→ tragen keine Wappen
→ nur ihr Anführer Grotus Dirgast (Mensch, * 953 LZ, dominantes Auftreten) ist Anhänger der Iosaris
und eingeweiht → hegt zusätzlich persönlichen Groll gegen den Pergar
→ will dessen Position als Voigt
→ restlichen 4: 3 Frauen, 1 Mann → alles Menschen Mitte 30
→ stehen hinter ihrem Anführer und Herren
→ interessiert Beweggründe nicht → sehr loyal und profitieren davon
→ Gewaltmärsche mit Pferdewechsel → sind nach 6 Tagen in Veysprung
→ Verfolgen von da an die Gruppe → Pferdewechsel und Gewalltmarsch ab/in Veysprung
→ wenn
nicht → weiter in Akt III
ACHTUNG!!!:
Sollte Mordin entdeckt und gefangen genommen/getötet werden, geht,
drei Tage nachdem Mordin normalerweise zurückgekehrt wäre, der
Neffe von einem Fehlschlag aus und schickt die nächste Gruppe los
Akt III - Wallbeg, die Stadt im Winterwald
„Die
ersten Flocken des Winters beginnen zu fallen, als ihr an die alte
Anlegestelle der Fähre tretet. Der Fluss peitscht an die Ufer,
vereinzelt ist die Gischt dort durch den eisigen Wind gefroren und
ihr könnt die steinernen Mauern der Stadt sehen. Mächtig ragt ihr
dunkler Stein empor, sogar mächtiger als der namensgebende Wall, der
sie im Nordwesten einschließt.“
→
Flussüberquerung
bezahlt der Voigt (jede weitere müsste Gruppe selbst bezahlen, 10 T
pro Person)
→ Betreten
der Stadt durch Fährtor → dort angekommen: Bote führt zum Anwesen
der Baronin
→
kennt den Weg durch einen Besuch von vor 7 Jahren
→
falls Bote durch Kämpfe stirbt oder der gleichen: Straßenkunde gg.
15
→ Bote
redet mit den Wachen → lassen nach kurzem Gespräch und vorzeigen
seines Siegels passieren
→
falls Bote durch Kämpfe stirbt oder der gleichen: Redegewandheit gg.
25, Diplomatie gg. 20
→
-2 auf die Probe, da die Wachen misstrauisch sind
→ am
Anwesen: wird von einem Dienstboten geöffnet, der, nach dem ihm der
Besuchsgrund genannt
wird, die Gruppe hinein bittet → führt sie in einen Salon und
bietet Tee und Gebäck an
→
Felle an den Wänden, brennender Kamin, bequeme rote Sessel,
Marmortisch, kein Dekor
→ Herrin
erscheint kurze Zeit später
→
strenge Frau mit schlohweißem Haar, dass zu einem strengen Knoten
hochgebunden ist, nur
eine einzelne Strähne fällt ihr ins Gesicht, ihre Kleidung ist
von militärischem Stil, fester Blick
aus schieferblauen Augen
→
ließt den Brief → entschuldigt sich dafür, dass Gruppe mit
hineingezogen wurde
→
würde sich mit Voigt zurückziehen → möchte Gruppe nicht noch
tiefer mit hineinziehen
→
Gruppe darf Zimmer im Anwesen beziehen, Belohnung gibt es nach dem
Gespräch
→ wenn
Gruppe darauf besteht eingeweiht zu werden (und vorher das Vertrauen
des Voigts erhöht hat):
→
dürfen an Planung teilnehmen:
→
Inhalt:
→
Luned:
- Voigt sollte hier bleiben → Neffe wird ihn als Täter inszinieren
- sollte auch verschwiegen werden, dass er den Brief überbracht hat
- wird vorerst als besorgte Freundin auftreten und dabei so tun, als würde sie dem Neffe glauben, bis sie Beweise hat
- braucht eine Liste aller Bediensteter um mittels Kontakte Informationen einzuholen → verspricht sich dadurch einen besseren Befragungsansatz
- ist in der Alchemie bewandert, aber nicht in der Heilkunde
- würde ihren Heiler mitnehmen, da Heiler vor Ort entweder unfähig oder involviert ist
- ebenso genug Ausrüstung und Zutaten um Gegengift herzustellen
→
nach der Planung, geht es um die Belohnung der Abenteurer
→
neben versprochener Belohnung vom Voigt, würde Luned für die
Mithilfe nochmal 10L pro Person dazugeben
→
je
nach dem, wie lange die Helden in der Stadt bleiben, holen die
Verfolger sie ein, sofern
dies noch nicht passierte → daraufhin ereignet sich folgender
Encounter:
- konnten unter falschen Vorwand an den Bediensteten vorbei
- warten im Empfangszimmer auf die Baronin
- versuchen Luned davon zu überzeugen, dass der Voigt der Verräter ist → ohne Erfolg
- ziehen daraufhin ihr Schwert → Kampf!
→
Luned würde im Kampf versuchen nur stumpfen Schaden zu machen →
möchte sie verhören
Charakterwerte
Voigt Pergar LeinbachAUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5
|
3
|
2
|
2
| 2 |
3
|
4
|
3
|
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
5
|
9
|
8
| 10 | 18 |
0
|
17
|
19
|
Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
---|---|---|---|---|---|
Anderthalbhänder
|
12
|
2W6
| 9 |
8-1W6
| Scharf (3), Vielseitig |
Typus: Humanoider
Fertigkeiten:
Akrobatik
9, Athletik 12, Diplomatie 18, Empathie 15, Entschlossenheit 14,
Geschichte und Mythen 11, Heimlichkeit 8, Redegewandtheit 14,
Tierführung 13, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 9
Meisterschaften: Athletik ( I: Sprinter), Diplomatie ( I: Diplomat, II: Herold), Empathie ( I: Rede mit mir; Lügen erkennen), Entschlossenheit ( I: Im Rampenlicht zu Hause), Redegewandtheit ( I: Ablenken), Wahrnehmung (I: Perfekter Gaumen), Klingenwaffen (I: Ausfall [Manöver])
Stärken: Gesellig, Gutes Gedächtnis, Literat, Soziales Gespür
Die ersten VerfolgerMeisterschaften: Athletik ( I: Sprinter), Diplomatie ( I: Diplomat, II: Herold), Empathie ( I: Rede mit mir; Lügen erkennen), Entschlossenheit ( I: Im Rampenlicht zu Hause), Redegewandtheit ( I: Ablenken), Wahrnehmung (I: Perfekter Gaumen), Klingenwaffen (I: Ausfall [Manöver])
Stärken: Gesellig, Gutes Gedächtnis, Literat, Soziales Gespür
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
3
|
6
|
4
|
3
| 1 |
4
|
2
|
3
|
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
5
|
10
|
9
| 13 | 25 |
0
|
20
|
21
|
Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
---|---|---|---|---|---|
Körper
|
19
|
1W6
| 5 |
3-1W6
| Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd |
Kurzschwert
|
19
|
1W6+2
| 7 |
3-1W6
| - |
Kriegsbeil
|
19
|
1W10+3
| 9 |
3-1W6
| - |
Fertigkeiten:
Akrobatik
13, Athletik 11, Diplomatie 14, Empathie 15, Entschlossenheit 13,
Heimlichkeit 11, Tierführung 18, Überleben 13, Wahrnehmung 16,
Zähigkeit 12Meisterschaften: Handgemenge
(II: verbessertes Umreißen), Klingenwaffen
(I: Verteidiger; II: Gezielte Treffer), Hiebwaffen (I: Verteidiger;
II: Hammerschlag [Manöver]), Diplomatie ( I:
Informationssuche I, Umgangsformen I), Empathie ( II: Gegner
durchschauen II), Entschlossenheit ( I:
Eiserner
Wille, Kühler Kopf), Tierführung (I: Reiten I;
Tier beruhigen), Überleben (I: Wildnisläufer; II: Vorausschauender
Führer), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung, Schnelle
Durchsuchung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit)
Merkmale: Schmerzresistenz
Merkmale: Schmerzresistenz
Die zweitenVerfolger
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
3
|
6
|
4
|
3
| 1 |
4
|
2
|
3
|
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
5
|
10
|
9
| 13 | 26 |
1
|
20
|
21
|
Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
---|---|---|---|---|---|
Körper
|
19
|
1W6
| 5 |
3-1W6
| Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd |
Zwillingsstern
|
20
|
2W6+3
| 11 |
3-1W6
| Ablenkend 1, Kritisch 1, Scharf 2, Unhandlich, Vielseitig |
Typus:
Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 13, Athletik 11, Diplomatie 14, Empathie 15, Entschlossenheit 13, Heimlichkeit 11, Tierführung 18, Überleben 13, Wahrnehmung 16, Zähigkeit 12
Meisterschaften: Handgemenge (II: verbessertes Umreißen), Hiebwaffen (I: Verteidiger; II: Unerbittlich), Diplomatie ( I: Informationssuche I, Umgangsformen I), Empathie ( II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit ( I: Eiserner Wille, Kühler Kopf), Tierführung (I: Reiten I; Tier beruhigen), Überleben (I: Wildnisläufer; II: Vorausschauender Führer), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung, Schnelle Durchsuchung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit)
Merkmale: Schmerzresistenz
Fertigkeiten: Akrobatik 13, Athletik 11, Diplomatie 14, Empathie 15, Entschlossenheit 13, Heimlichkeit 11, Tierführung 18, Überleben 13, Wahrnehmung 16, Zähigkeit 12
Meisterschaften: Handgemenge (II: verbessertes Umreißen), Hiebwaffen (I: Verteidiger; II: Unerbittlich), Diplomatie ( I: Informationssuche I, Umgangsformen I), Empathie ( II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit ( I: Eiserner Wille, Kühler Kopf), Tierführung (I: Reiten I; Tier beruhigen), Überleben (I: Wildnisläufer; II: Vorausschauender Führer), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung, Schnelle Durchsuchung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit)
Merkmale: Schmerzresistenz
Grotus
Dirgast
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
4
|
5
|
4
|
5
| 1 |
6
|
2
|
4
|
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
5
|
9
|
11
| 10 | 31 |
3
|
27
|
22
|
Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
---|---|---|---|---|---|
Körper
|
15
|
1W6
| 6 |
6-1W6
| Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd |
Flammberge
|
22
|
2W10+4
| 14 |
6-1W6
| Kritisch 2, Scharf 3, Zweihändig |
Typus: Humanoider
Fertigkeiten:
Akrobatik 12, Anführen 14, Athletik 12, Diplomatie 15, Empathie
15, Entschlossenheit 14, Tierführung 18, Überleben 18, Wahrnehmung
16, Zähigkeit 18Meisterschaften:
Handgemenge (II:
verbessertes Umreißen),
Klingenwaffen
(I: Ausfall, Umreißen; II: Gezielte Treffer), Anführen (I:
Herausforderung), Diplomatie ( I: Informationssuche I,
Umgangsformen I; II: Etikette), Empathie ( II: Gegner durchschauen
II), Entschlossenheit ( I:
Eiserner
Wille, Kühler Kopf), Tierführung (I: Reiten I,
Rittmeister, Tier beruhigen), Überleben (I: Wildnisläufer; II:
Vorausschauender Führer, Wanderer im Schatten), Wahrnehmung (II:
Veränderte Umgebung, Schnelle Durchsuchung), Zähigkeit (I:
Wachsamkeit)
Merkmale: Schmerzresistenz
Baronin Luned von WallbegMerkmale: Schmerzresistenz
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
6
|
5
|
5
|
4
| 5 |
4
|
7
|
7
|
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
5
|
11
|
9
| 24 | 27 |
0
|
23
|
26
|
Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
---|---|---|---|---|---|
Körper
|
14
|
1W6
| 5 |
2-1W6
| Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd |
Elementarflorett*
|
25
|
1W6+4
| 5 |
2-1W6
| Durchdringung (2), Scharf (2) |
Typus:
Humanoider
Fertigkeiten:
Akrobatik 18, Alchemie 21, Anführen 25, Arkane Kunde 24,
Athletik 18, Diplomatie 25, Empathie 21, Entschlossenheit 25,
Schlösser und Fallen 22, Tierführung 19, Wahrnehmung 24, Zähigkeit
23, Felsmagie 18, Feuermagie 20, Wassermagie 19, Windmagie 21
Zauber:
Felsmagie (0: Felsschrift,
Stein; I: Geschärfte Klinge, Standfest; II: Steinhaut; III:
Felsfesseln; IV: Unzerstörbar), Feuermagie (0: Wärme; I: Flammende
Waffe; II: Wunde ausbrennen; III: Blendende Flammen; IV: Feuerfest,
Heiß wie Lava), Wassermagie (0: Katzenwäsche; I: Eislauf; II:
Eisglätte; III: Verfestigung; IV: Eisiges Gefängnis), Windmagie (0:
Sanfter Fall; I: Nebel auflösen; II: Beflügelte Waffe; III:
Kettenblitz, Windschild; IV: Nebelgestalt)
Meisterschaften:
Klingenwaffen (I: Ausfall, Rückzugsgefecht,
Verteidiger;
II: Entwaffnen (Manöver), Gezielte Treffer, Riposte; III:
Klingentanz), Felsmagie
(I: Fokuskontrolle; II: Nichts passiert!; III: Herr der Felsen,
Schwerpunkt Schaden III), Feuermagie (I: Flammenherz, Fokuskontrolle;
II: Nichts passiert!; III: Inferno, Schwerpunkt Schaden III),
Wassermagie (I: Fokuskontrolle; II: Nichts passiert!; III: Herr der
Kälte, Schwerpunkt Schaden III), Windmagie (I: Fokuskontrolle,
Wetterfest; II: Nichts passiert!; III: Schwerpunkt Schaden III),
Akrobatik (I: Blitzreflexe, Stehaufmännchen, Ausweichen I; II:
Koordiniertes Ausweichen), Alchemie (I: Effizienz; II: Fachmann,
Wunderarbeiter, Schwerpunkt Heilmittel II), Anführen (I:
Herausforderung; II: Schlachtplan(Angriff),
Schlachtplan(Verteidigung); III: Taktisches Genie), Arkane Kunde (I:
Artefaktkunde; II: Zaubergesten-Experte;
III: Schwerpunkt Zaubersprüche III),
Athletik (I: Sprinter; II: Flinker Verfolger, Hindernisläufer),
Diplomatie
( I: Diplomat, Stil und Grazie, Schwerpunkt Umgangsformen I; II:
Etikette; III: Wisst
Ihr überhaupt, wer ich bin?),
Empathie
( II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit ( I:
Eiserner
Wille; II: Undurchschaubar; III: Gesundes Misstrauen, Kühler Kopf
II),
Schlösser und Fallen (I: Arkanomechanischer
Fallenbauer; III: Fallen-Meister),
Tierführung (I: Reiten I, Rittmeister, Tier beruhigen), Wahrnehmung
(I: Umgebungssinne (Wald); II: Veränderte Umgebung, Schnelle
Durchsuchung; III: Unterschwellige
Warnung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit; III: Schmerzwiderstand
II)
Stärken:
Attraktiv, Dämmersicht,
Gesellig,
Gutes Gedächtnis, Literat, Schmerzresistenz,
Soziales
Gespür,
Weltgewandt
*
Material gibt +1 auf Fels-, Feuer-, Wasser- und Windmagie, sofern sie
beim Zaubervorgang gehalten wird; Reliktfertigkeit: Komm in meine
Hand
Heldengrad und Erfahrungspunkte
Das Abenteuer hatte ich auf Heldengrad 2 ausgelegt und hätte 20 Erfahrungspunkte gegeben.
Kommentare
Kommentar veröffentlichen