Die Bestie des Winterwalds

Und hier der dritte Beitrag zum Thema "Reisen".
Dieses Abenteuer ist im Zuge meiner "Die Apokalyptischen Reiter"-Kampagne entstanden. Den Kampagnenbezug habe ich entfernt, somit bleibt nur noch ein Reiseabenteuer in dem die Gruppe einen verletzten Boten eskortieren soll und dabei ihnen Verfolger im Nacken sitzen.


Akt I - Spuren im Wald 

ereignet sich zwischen Caltentrutz und Rubansmarkt

Die Bäume, die immer mehr ihrer Blätter verlieren und der Herbstwind, der von Tag zu Tag schneidender wird, künden vom nahenden Winter als ihr den großen Weg voranschreitet. Ihr habt noch nicht einmal die Hälfte der Strecke zwischen Caltentrutz und Rubansmarkt zurückgelegt, da bemerkt ihr am Waldrand ein einsam grasendes Pferd.“
Diplomatie gegen 25 um Wappen zu erkennen -> Botenpferd (Bei Herkunft Selenia: Bote der Familie vom Lindenhof)

Jagdkunst gegen 20 → finden von sich schnell entfernenden Menschenspuren die in Tierspuren übergehen (gegen 25 → handelt sich um Baummarderspuren)
wenn sie dem nachgehen:
Ihr folgt der Spur durchs Unterholz. Das Tier hinterlässt trotz weichem Waldboden nur schwache Pfotenabdrücke, die sich nach einer Weile an einem Baum verlieren, an dem kleine Krallenspuren nach oben führen. Als ihr die Umgebung nach dem Tier absucht, entdeckt ihr nicht unweit vom Baum eine Lichtung auf der ein verletzter Mann regungslos am Boden liegt und ein zweiter, ebenfalls verletzter Mann, sich mit letzter Kraft an einem Baum abstützt.“
handelt sich bei dem noch Lebenden um den Voigt Pergar Leinbach (Mensch, *957 LZ, braunes Haar, braune Augen, standesgemäße Reitkleidung)
→ soll für seinen Herrn Askan vom Lindenhof einen Brief nach Wallbeg zur Baronin Luned von Wallbeg bringen

→ bemerkte, dass er verfolgt wurde, versuchte sich mittels Tiergestalt einen taktischen Vorteil zu verschaffen → gelang ihm, jedoch war die Klinge des Angreifers vergiftet (Sumpfspinnengift)

als sie ihn finden: nur noch 3 LP, Sterbend 2 (Heilkunde gegen 24)
→ misstrauisch, könnten Verstärkung des Angreifers sein → erhebt vor Schwäche zitternd sein Schwert

→ Empathie, Diplomatie oder Redegewandtheit gegen 20 (-2 wegen Einstellung misstrauisch) um ihn zu überzeugen, dass sie keine Feinde sind

bittet nach Gespräch ihn nach Wallbeg zu eskortieren
→ geht davon aus, dass neue Verfolger geschickt werden
→ möchte eine Niederlage / den Verlust des Briefs nicht riskieren
→ wäre bereit sämtliche Reisekosten zu übernehmen
→ bei Erfolg wäre er bereit, 10 L jedem zu geben
→ verrät nur das er den Brief nach Wallbeg bringen muss, nicht mehr
→ Vertrauen muss erst erhöht werden ( Diplomatie oder Redegewandtheit gg. GW, -2 durch Einstellung, -4 da nicht bereit jemanden richtig zu vertrauen, nach ersten Kampf nur noch -2, nach zweitem Kampf kein Malus mehr)
→ Einstellung muss mindestens freundlich sein, bevor er den Hintergrund verrät

Wahrnehmung gegen 25 → bemerken eines kleinen Kauz, der wegfliegt als er bemerkt wird
→ Naturkunde gegen 20 → nicht heimisch,
          gegen 25 → handelt sich um den nicht in Selenia heimischen Haubenkauz,
          gegen 30 → kleiner als für diese Art üblich (nur halb so groß)
Pferd des Angreifers 5min vom Fundort des Pferdes des Voigts entfernt
→ austauschbares Pferd (keine Wappen, etc.) → neutral eingestellt → kann genutzt werden
günstigster Weg über Veysprung und Bronbar → Pferde können in Veysprung gemietet werden

Hintergrund:Graf Askan vom Lindenhof (Mensch, *940 LZ, ergrautes Haar, gutmütig) liegt im Sterben und das, obwohl er bis vor kurzen noch kerngesund war. Er vermutet deshalb, dass sein Neffe Roderich ihn vergiften lässt, da dieser seine Grafschaft erben würde. Des Weiteren hat er den Verdacht, dass er einem Iosaris-Kult angehört, da er ein verdächtiges Gespräch belauschte um den es auch um einen Machtausbau in Selenia ging. Jedoch galt er durch geschickte Manipulation seines Neffen, als unzurechnungsfähig, weshalb ihm keiner glaubt.

Er schrieb deshalb den Brief an seine alte Freundin und ehemalige Abenteuergefährtin Luned von Wallbeg (Mensch, *948 LZ, weißes zu einem strengen Knoten gebundenes Haar, schieferblaue Augen, streng, würdevoll und distanziert, zu Freunden fürsorglich) , in der er seine Verdächtigungen schildert und sie um Hilfe bittet, da er gerade weder die Möglichkeit hat, ihm etwas nachzuweisen, noch sich dagegen zu wehren und durch ihren hohen Stand im wintholter Adel sollte sie in der Hinsicht wenig Probleme bei Nachforschungen gegen seinen Neffen haben. Den Brief gab er seinem engen Vertrauten Voigt Pergar Leinbach und beorderte ihn diesen als Boten so schnell wie möglich nach Wallbeg zu bringen bevor es zu spät sein könnte.
Da der Graf nicht weiß, wer alles mit seinem Neffen zusammenarbeitet und wodurch er vergiftet wird, vertraut er niemanden außer ihr und seinem Voigt.

Baronin Luned von Wallbeg hegt eine enge und langwierige Freundschaft zu Graf Askan vom Lindenhof. Sie waren in ihrer Jugend gemeinsam in einer Abenteurergruppe und haben zusammen viel erlebt. Sie legte das Abenteurerdasein nieder um ihr Erbe als Baronin anzutreten.  

Luned ist eine Elementar-Duellantin, die mit einer Florett-ähnlichen Waffe und elementaren Waffenverzauberungen kämpft. Sie lässt sich nicht beirren und ist eine exzellente Strategin. Vor 10 Jahren machte sie sich einen Namen als „Bestie des Winterwalds“, als sie im Alleingang fünf große Frostbestien besiegte. Jedoch wissen nur die Wenigsten, dass dies nur durch wochenlange Vorbereitung möglich war.
Voigt Pergar Leinbach trat vor 20 Jahren in den Dienst des Grafen. Anfangs noch als einfacher Diener, arbeitete er sich über die Jahre zum Voigt hoch. Seinem Herrn ist er in tiefster Dankbarkeit verbunden, gab er dem damals ungeschickten Jungen eine Möglichkeit sich zu beweisen. Zumal sein jetziger Stand mehr ist, als er je als Waisenjunge sich erhofft hatte.
Über die Jahre hat sich anschließend eine tiefe Freundschaft entwickelt und auch wenn er so etwas nie vom Neffen erwartet hätte, glaubt er voll und ganz seinem Herrn und ist ihm loyal ergeben.
In beiden Fällen stimmt der Verdacht gegenüber dem Erbgrafen Roderich vom Lindenhof (Mensch, *966 LZ, charmante Fassade, eigentlich skrupellos & berechnend). Der Machtausbau bekommt für ihn immer mehr die oberste Priorität, weshalb er mit der Intrige gegen seinen Onkel schon eher begann, als er ursprünglich vorhatte. Er hat seine Leute auf den Voigt angesetzt, da er einen Verdacht wegen dem Brief und dem plötzlichen Aufbruch hatte. 

Akt II - Im Auftrag des Boten

Zur gleichen Zeit:
Roderich bekommt die Nachricht von Mordin (Kauz), dass sein Mann entdeckt und besiegt wurde
schickt Ersatz → Gruppe hat ab Fund des Boten 3 Tage Vorsprung, bis Verfolger an Ausgangspunkt

Die Strecken:
Gesamtstrecke: 550 km (Zonen: Rand der Zivilisation)
vom Fundort nach Veysprung: rund 121 km (1. Zone: Rand der Zivilisation)
von Veysprung nach Bronbar: rund 174 km (2. Zone: Rand der Zivilisation)
von Bronbar nach Wallbeg: rund 256 km (3. Zone: Rand der Zivilisation)


Die erstenVerfolger:
Stärker als der besiegte Verfolger → Neffe will kein Risiko eingehen, auffallen soll es jedoch nicht
schickt deshalb 3 kampferprobte und loyale Reiter
alle 3 Ende 20/Anfang 30, Menschen & männlich und tragen das Wappen ihres Herren
keine Anhänger der Iosaris → wissen auch nichts davon, das ihr Herr ihr Anhänger ist
→ glauben es auch nicht wenn es jemand sagt / es behauptet
sind davon überzeugt, dass der Voigt ihren Herren verraten und dessen Onkel vergiftet hat (selbst,
wenn ihnen der Brief in die Hände fallen würde, würden sie seinen Inhalt für eine Fälschung halten)
überschätzen sich / unterschätzen die Aufgabe jedoch → normaler Ritt und kein Gewaltmarsch
finden am Ausgangspunkt die Spur der Gruppe, die nach Veysprung führt
→ erfahren in Veysprung, dass sie sich Pferde besorgt haben → erkennen fluchend ihren Fehler
→ ab jetzt Gewaltmärsche! → Kampf!, wenn sie sie einholen

sollte die Gruppe jedoch die Stadt noch nicht verlassen haben, planen die Verfolger einen Übergriff
Nachts in der Taverne → halten Voigt und Gruppe für Übeltäter, glauben nicht, dass sich kampflos
ergeben und sie sollen kein Aufsehen erregen
entkommt die Gruppe (Wahrnehmung gegen 20 um es rechtzeitig zu bemerken, Heimlichkeit von
mindestens 22 um unbemerkt in den Stall zu gelangen), würde es weitergehen, wie als hätten sie
Vorsprung
wenn Verfolger besiegt: 2,5 Tage bis Neffe die Nachricht über die Niederlage erhält (Kauz war mit
einer Wahrnehmung gegen 20 in Veysprung, gegen 25 in der Natur, wieder zu entdecken)
Beim Neffen:
sauer das Gruppe ihm ins Handwerk gepfuscht wird
→ schickt seine 5 besten Kämpfer, darunter sein treuster Diener
bläut ihnen ein, dass der Voigt ein gefährlicher Verräter ist, der um jeden Preis zur Strecke gebracht
werden muss
lässt das Gift geringer dosieren, dass es wirkt als würde es seinem Onkel besser gehen und schiebt die
Schuld dem Voigt zu → der Heiler ist eingeweiht

Die zweitenVerfolger:
5er Gruppe
stärker als die vorherige Verfolgertruppe
tragen keine Wappen
nur ihr Anführer Grotus Dirgast (Mensch, * 953 LZ, dominantes Auftreten) ist Anhänger der Iosaris
und eingeweiht → hegt zusätzlich persönlichen Groll gegen den Pergar
will dessen Position als Voigt
restlichen 4: 3 Frauen, 1 Mann → alles Menschen Mitte 30
stehen hinter ihrem Anführer und Herren
interessiert Beweggründe nicht → sehr loyal und profitieren davon
Gewaltmärsche mit Pferdewechsel → sind nach 6 Tagen in Veysprung
→ Verfolgen von da an die Gruppe → Pferdewechsel und Gewalltmarsch ab/in Veysprung
wenn Gruppe vor Wallbeg eingeholt wird → Kampf!
wenn nicht → weiter in Akt III

ACHTUNG!!!: Sollte Mordin entdeckt und gefangen genommen/getötet werden, geht, drei Tage nachdem Mordin normalerweise zurückgekehrt wäre, der Neffe von einem Fehlschlag aus und schickt die nächste Gruppe los

Akt III - Wallbeg, die Stadt im Winterwald

Die ersten Flocken des Winters beginnen zu fallen, als ihr an die alte Anlegestelle der Fähre tretet. Der Fluss peitscht an die Ufer, vereinzelt ist die Gischt dort durch den eisigen Wind gefroren und ihr könnt die steinernen Mauern der Stadt sehen. Mächtig ragt ihr dunkler Stein empor, sogar mächtiger als der namensgebende Wall, der sie im Nordwesten einschließt.“
Flussüberquerung bezahlt der Voigt (jede weitere müsste Gruppe selbst bezahlen, 10 T pro Person)
Betreten der Stadt durch Fährtor → dort angekommen: Bote führt zum Anwesen der Baronin
→ kennt den Weg durch einen Besuch von vor 7 Jahren
→ falls Bote durch Kämpfe stirbt oder der gleichen: Straßenkunde gg. 15
Bote redet mit den Wachen → lassen nach kurzem Gespräch und vorzeigen seines Siegels passieren
→ falls Bote durch Kämpfe stirbt oder der gleichen: Redegewandheit gg. 25, Diplomatie gg. 20
→ -2 auf die Probe, da die Wachen misstrauisch sind

am Anwesen: wird von einem Dienstboten geöffnet, der, nach dem ihm der Besuchsgrund genannt
wird, die Gruppe hinein bittet → führt sie in einen Salon und bietet Tee und Gebäck an
→ Felle an den Wänden, brennender Kamin, bequeme rote Sessel, Marmortisch, kein Dekor

Herrin erscheint kurze Zeit später
→ strenge Frau mit schlohweißem Haar, dass zu einem strengen Knoten hochgebunden ist, nur
eine einzelne Strähne fällt ihr ins Gesicht, ihre Kleidung ist von militärischem Stil, fester Blick
aus schieferblauen Augen
→ ließt den Brief → entschuldigt sich dafür, dass Gruppe mit hineingezogen wurde
→ würde sich mit Voigt zurückziehen → möchte Gruppe nicht noch tiefer mit hineinziehen
→ Gruppe darf Zimmer im Anwesen beziehen, Belohnung gibt es nach dem Gespräch
wenn Gruppe darauf besteht eingeweiht zu werden (und vorher das Vertrauen des Voigts erhöht hat):
→ dürfen an Planung teilnehmen:
→ Inhalt:

→ Luned:
  • Voigt sollte hier bleiben → Neffe wird ihn als Täter inszinieren
    • sollte auch verschwiegen werden, dass er den Brief überbracht hat
    • wird vorerst als besorgte Freundin auftreten und dabei so tun, als würde sie dem Neffe glauben, bis sie Beweise hat
  • braucht eine Liste aller Bediensteter um mittels Kontakte Informationen einzuholen → verspricht sich dadurch einen besseren Befragungsansatz
  •  ist in der Alchemie bewandert, aber nicht in der Heilkunde
  • würde ihren Heiler mitnehmen, da Heiler vor Ort entweder unfähig oder involviert ist
  • ebenso genug Ausrüstung und Zutaten um Gegengift herzustellen
→ nach der Planung, geht es um die Belohnung der Abenteurer
→ neben versprochener Belohnung vom Voigt, würde Luned für die Mithilfe nochmal 10L pro Person dazugeben
je nach dem, wie lange die Helden in der Stadt bleiben, holen die Verfolger sie ein, sofern dies noch nicht passierte → daraufhin ereignet sich folgender Encounter:
  • konnten unter falschen Vorwand an den Bediensteten vorbei
  • warten im Empfangszimmer auf die Baronin
  • versuchen Luned davon zu überzeugen, dass der Voigt der Verräter ist → ohne Erfolg
  • ziehen daraufhin ihr Schwert → Kampf!
→ Luned würde im Kampf versuchen nur stumpfen Schaden zu machen → möchte sie verhören

 Charakterwerte

Voigt Pergar Leinbach
 AUS  BEW  INT  KON  MYS  STÄ  VER  WIL 
5
3
2
2
2
3
4
3
GKGSWLPFOVTDSRKWGW
5
9
8
1018
0
17
19
 Waffen   Wert  Schaden   WGS Ini  Merkmale 
Anderthalbhänder
12
2W6
9
8-1W6
Scharf (3), Vielseitig
Typus: Humanoider
Fertigkeiten:
Akrobatik 9, Athletik 12, Diplomatie 18, Empathie 15, Entschlossenheit 14, Geschichte und Mythen 11, Heimlichkeit 8, Redegewandtheit 14, Tierführung 13, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 9
Meisterschaften: Athletik ( I: Sprinter), Diplomatie ( I: Diplomat, II: Herold), Empathie ( I: Rede mit mir; Lügen erkennen), Entschlossenheit ( I: Im Rampenlicht zu Hause), Redegewandtheit ( I: Ablenken), Wahrnehmung (I: Perfekter Gaumen), Klingenwaffen (I: Ausfall [Manöver])
Stärken: Gesellig, Gutes Gedächtnis, Literat, Soziales Gespür
 
Die ersten Verfolger
 AUS  BEW  INT  KON  MYS  STÄ  VER  WIL 
3
6
4
3
1
4
2
3
GKGSWLPFOVTDSRKWGW
5
10
9
1325
0
20
21
 Waffen   Wert  Schaden   WGS Ini  Merkmale 
Körper
19
1W6
5
3-1W6
Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd
Kurzschwert
19
1W6+2
7
3-1W6
-
Kriegsbeil
19
1W10+3
9
3-1W6
-
Typus: Humanoider
Fertigkeiten:
Akrobatik 13, Athletik 11, Diplomatie 14, Empathie 15, Entschlossenheit 13, Heimlichkeit 11, Tierführung 18, Überleben 13, Wahrnehmung 16, Zähigkeit 12Meisterschaften: Handgemenge (II: verbessertes Umreißen), Klingenwaffen (I: Verteidiger; II: Gezielte Treffer), Hiebwaffen (I: Verteidiger; II: Hammerschlag [Manöver]), Diplomatie ( I: Informationssuche I, Umgangsformen I), Empathie ( II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit ( I: Eiserner Wille, Kühler Kopf), Tierführung (I: Reiten I; Tier beruhigen), Überleben (I: Wildnisläufer; II: Vorausschauender Führer), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung, Schnelle Durchsuchung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit)
Merkmale: Schmerzresistenz

Die zweitenVerfolger
 AUS  BEW  INT  KON  MYS  STÄ  VER  WIL 
3
6
4
3
1
4
2
3
GKGSWLPFOVTDSRKWGW
5
10
9
1326
1
20
21
 Waffen   Wert  Schaden   WGS Ini  Merkmale 
Körper
19
1W6
5
3-1W6
Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd
Zwillingsstern
20
2W6+3
11
3-1W6
Ablenkend 1, Kritisch 1, Scharf 2, Unhandlich, Vielseitig
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 13, Athletik 11, Diplomatie 14, Empathie 15, Entschlossenheit 13, Heimlichkeit 11, Tierführung 18, Überleben 13, Wahrnehmung 16, Zähigkeit 12
Meisterschaften: Handgemenge (II: verbessertes Umreißen), Hiebwaffen (I: Verteidiger; II: Unerbittlich), Diplomatie ( I: Informationssuche I, Umgangsformen I), Empathie ( II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit ( I: Eiserner Wille, Kühler Kopf), Tierführung (I: Reiten I; Tier beruhigen), Überleben (I: Wildnisläufer; II: Vorausschauender Führer), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung, Schnelle Durchsuchung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit)
Merkmale: Schmerzresistenz
Grotus Dirgast
 AUS  BEW  INT  KON  MYS  STÄ  VER  WIL 
4
5
4
5
1
6
2
4
GKGSWLPFOVTDSRKWGW
5
9
11
1031
3
27
22
 Waffen   Wert  Schaden   WGS Ini  Merkmale 
Körper
15
1W6
6
6-1W6
Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd
Flammberge
22
2W10+4
14
6-1W6
Kritisch 2, Scharf 3, Zweihändig
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 12, Anführen 14, Athletik 12, Diplomatie 15, Empathie 15, Entschlossenheit 14, Tierführung 18, Überleben 18, Wahrnehmung 16, Zähigkeit 18Meisterschaften: Handgemenge (II: verbessertes Umreißen),
Klingenwaffen (I: Ausfall, Umreißen; II: Gezielte Treffer), Anführen (I: Herausforderung), Diplomatie ( I: Informationssuche I, Umgangsformen I; II: Etikette), Empathie ( II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit ( I: Eiserner Wille, Kühler Kopf), Tierführung (I: Reiten I, Rittmeister, Tier beruhigen), Überleben (I: Wildnisläufer; II: Vorausschauender Führer, Wanderer im Schatten), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung, Schnelle Durchsuchung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit)
Merkmale: Schmerzresistenz

Baronin Luned von Wallbeg

AUS  BEW  INT  KON  MYS  STÄ  VER  WIL 
6
5
5
4
5
4
7
7
GKGSWLPFOVTDSRKWGW
5
11
9
2427
0
23
26

 Waffen  Wert  Schaden  WGS Ini Merkmale 
Körper
14
1W6
5
2-1W6
Entwaffnend (1), Stumpf, Umklammernd
Elementarflorett*
25
1W6+4
5
2-1W6
Durchdringung (2), Scharf (2)
Typus: Humanoider
Fertigkeiten: Akrobatik 18, Alchemie 21, Anführen 25, Arkane Kunde 24, Athletik 18, Diplomatie 25, Empathie 21, Entschlossenheit 25, Schlösser und Fallen 22, Tierführung 19, Wahrnehmung 24, Zähigkeit 23, Felsmagie 18, Feuermagie 20, Wassermagie 19, Windmagie 21
Zauber: Felsmagie (0: Felsschrift, Stein; I: Geschärfte Klinge, Standfest; II: Steinhaut; III: Felsfesseln; IV: Unzerstörbar), Feuermagie (0: Wärme; I: Flammende Waffe; II: Wunde ausbrennen; III: Blendende Flammen; IV: Feuerfest, Heiß wie Lava), Wassermagie (0: Katzenwäsche; I: Eislauf; II: Eisglätte; III: Verfestigung; IV: Eisiges Gefängnis), Windmagie (0: Sanfter Fall; I: Nebel auflösen; II: Beflügelte Waffe; III: Kettenblitz, Windschild; IV: Nebelgestalt)
Meisterschaften: Klingenwaffen (I: Ausfall, Rückzugsgefecht, Verteidiger; II: Entwaffnen (Manöver), Gezielte Treffer, Riposte; III: Klingentanz), Felsmagie (I: Fokuskontrolle; II: Nichts passiert!; III: Herr der Felsen, Schwerpunkt Schaden III), Feuermagie (I: Flammenherz, Fokuskontrolle; II: Nichts passiert!; III: Inferno, Schwerpunkt Schaden III), Wassermagie (I: Fokuskontrolle; II: Nichts passiert!; III: Herr der Kälte, Schwerpunkt Schaden III), Windmagie (I: Fokuskontrolle, Wetterfest; II: Nichts passiert!; III: Schwerpunkt Schaden III), Akrobatik (I: Blitzreflexe, Stehaufmännchen, Ausweichen I; II: Koordiniertes Ausweichen), Alchemie (I: Effizienz; II: Fachmann, Wunderarbeiter, Schwerpunkt Heilmittel II), Anführen (I: Herausforderung; II: Schlachtplan(Angriff), Schlachtplan(Verteidigung); III: Taktisches Genie), Arkane Kunde (I: Artefaktkunde; II: Zaubergesten-Experte; III: Schwerpunkt Zaubersprüche III), Athletik (I: Sprinter; II: Flinker Verfolger, Hindernisläufer), Diplomatie ( I: Diplomat, Stil und Grazie, Schwerpunkt Umgangsformen I; II: Etikette; III: Wisst Ihr überhaupt, wer ich bin?), Empathie ( II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit ( I: Eiserner Wille; II: Undurchschaubar; III: Gesundes Misstrauen, Kühler Kopf II), Schlösser und Fallen (I: Arkanomechanischer Fallenbauer; III: Fallen-Meister), Tierführung (I: Reiten I, Rittmeister, Tier beruhigen), Wahrnehmung (I: Umgebungssinne (Wald); II: Veränderte Umgebung, Schnelle Durchsuchung; III: Unterschwellige Warnung), Zähigkeit (I: Wachsamkeit; III: Schmerzwiderstand II)
Stärken: Attraktiv, Dämmersicht, Gesellig, Gutes Gedächtnis, Literat, Schmerzresistenz, Soziales Gespür, Weltgewandt
* Material gibt +1 auf Fels-, Feuer-, Wasser- und Windmagie, sofern sie beim Zaubervorgang gehalten wird; Reliktfertigkeit: Komm in meine Hand

Heldengrad und Erfahrungspunkte

Das Abenteuer hatte ich auf Heldengrad 2 ausgelegt und hätte 20 Erfahrungspunkte gegeben.
Wer im Anschluss meine anderen Beiträge lesen möchte, kommt hier zu meinen Ereignissen bei der Durchreise von Dörfern und Städten für Splittermond und hier zu meinem Erfahrungsbericht zum Spielen auf Reisen.

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