Grillenkämpfe - Ein Zeitvertreib aus Takasadu
Diese Idee dümpelt schon seit Jahren bei mir rum, leider kam ich nie dazu sie bei mir einzubauen, aber ich denke zu Thema "GLADIATOREN, WRESTLER & FALLOBST" des Karnevals der Rollenspielblogs passt es. (Hinweis: Wikipedia hat einige Hintergrunddetails geliefert, diese Infos sind paraphrasiert in diesem Beitrag zu finden.)
Typus: Insekt, Tier
Preis: 50 Telare
Nachkommen von Siegern
Die Nachkommen von Siegern bekommen auf ihr Profil +1 auf ihren Angriff und +1 auf ihre Verteidigung. Dies erhöht sich über jede Generation bis auf einen Bonus von maximal +5. Jedoch sind Siegerzuchten ab der 3. Generation äußerst selten und beginnen im Preis im mittleren zweistelligen Lunarbereich.
Eine weitere Möglichkeit die Tiere zu reizen, ist sie in den Händen zu schütteln und kurz hoch zuwerfen und wieder zu fangen.
Gestritten wird sich über den Einsatz von Grillenrot, einem Alchemika das kurz nach der Einnahme die Grillen in Blutrausch versetzt.
Definitiv verboten sind Mittelchen, die dem Gegner verabreicht werden und diesen Schwächen oder fliehen lassen.
Dies dauert solange bis ein Tier die Flucht ergreift, selten wenn eins stirbt. Der Sieger beginnt laut zu zirpen.
Kaum jemand hätte gedacht, das mal ein Geist eine Grille in den Kampf schickt, geschweige denn, dass der Geist einer Grille wiederkehren würde. Aber niemend traute sich Besitzer und Grille die Teilnahme zu verwehren. Niemand weiß etwas über den Besitzer, da er nur seine Initialen S.K. und den Namen seiner Grille Khan bei der Anmeldung verriet und ansonsten auf keine Fragen reagiert. Keiner weiß mit Sicherheit was mit den Gewinnen passiert, jedoch tauchen nach Turnieren anonyme Spenden in Waisenhäusern auf.
Khan hat bis jetzt jeden seiner Gegner besiegt, dabei jedoch noch nie einen verletzt. Beobachtet man ihn vor dem Kampf, kann man mehr Verstand erahnen als für eine Grille gewöhnlich ist.
Typus: Geisterwesen, Insekt
Yuki - Die Unerbittliche
Anfangs wurde Bao Cheng ausgelacht und abgewiesen, als er mit einem Weibchen antreten wollte. Doch nach dem ersten Kampf blieb ihnen das Lachen im Hals stecken. Nach dem ersten Kampf wurde ihm die Nutzung von Grillenrot vorgeworfen, jedoch wurde festgestellt, das Yuki von Natur aus einen Blutrausch besitzt, von dem man nicht gedacht hat, das ein kleines Insekt ihn besitzen könnte. Yuki fällt durch eine erhöhte Aggression auf, der bei Kontakt mit einem Männchen in einen Blutrausch gipfelt, den noch kein Gegner überlebt hat - außer einer: Khan.
Seit ihrem Verlust gegen Khan fehlt ihr eine Antenne und sie zeigt noch größere Aggression.
Typus: Insekt, Tier
Die Kampfgrillen von Takasadu
In Hinterzimmern in ganz Takasadu scharen sich die Leute für Wetten und Tunieren um Grillenkampfarenen. In teils kunstvoll verzierten Käfigen sitzen die Männchen. Diese werden vom Organisator gewogen, denn bei zu großem Unterschied flieht das kleinere Tier.Werte einer Kampfgrille
Einfache GrilleAUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
---|---|---|---|---|---|---|---|
0
|
4
|
1
|
2
|
0 |
0
|
0
|
1
|
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
1
|
6
|
3
| 2 | 16 |
0
|
18
|
14
|
Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
---|---|---|---|---|---|
Körper
|
5
|
1W6-1
| 5 |
9-1W6
| Stumpf |
Fertigkeiten: Akrobatik 16, Athletik 5, Entschlossenheit 1, Heimlichkeit 14,
Wahrnehmung 8, Zähigkeit 8
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen)
Merkmale: Feigling, Hitzeresistenz, Schwächlich, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
Merkmale: Feigling, Hitzeresistenz, Schwächlich, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
Nachkommen von Siegern
Die Nachkommen von Siegern bekommen auf ihr Profil +1 auf ihren Angriff und +1 auf ihre Verteidigung. Dies erhöht sich über jede Generation bis auf einen Bonus von maximal +5. Jedoch sind Siegerzuchten ab der 3. Generation äußerst selten und beginnen im Preis im mittleren zweistelligen Lunarbereich.
Vorbereitung vor dem Wettkampf
Vor dem Kampf werden die Männchen gereizt in dem ihre Antennen berührt werden. Meist werden feine Pinselchen oder Graßhalme genutzt, manche sollen aber auch das Schnurrhaar einer Katze nutzen.Eine weitere Möglichkeit die Tiere zu reizen, ist sie in den Händen zu schütteln und kurz hoch zuwerfen und wieder zu fangen.
Gestritten wird sich über den Einsatz von Grillenrot, einem Alchemika das kurz nach der Einnahme die Grillen in Blutrausch versetzt.
Definitiv verboten sind Mittelchen, die dem Gegner verabreicht werden und diesen Schwächen oder fliehen lassen.
Ablauf
Die Kontrahenten berühren sich mit den Antennen, richten sich anschließend auf und verhaken sich mit den Mandibeln. Sie beginnen sich darauf zu stoßen und zu zerren. Selbst Manöver die wie Schulterwürfe aussehen gibt es, weshalb es an einen Ringkampf erinnern kann.Dies dauert solange bis ein Tier die Flucht ergreift, selten wenn eins stirbt. Der Sieger beginnt laut zu zirpen.
Der Sieger
Der Besitzer bekommt je nach dem das Preisgeld oder einen Teil der Wetteinsätze. Der Sieger selbst wird meist im Anschluss zur Zucht von weiteren Kampfgrillen genutzt. Die Weibchen werden von den Züchtern zu den Turnieren mitgebracht. Meist wird dem Besitzer ein Betrag im hohen Telar- bis einfachen Lunarbereich geboten.Namenhafte Grillen
Khan - Der RastloseKaum jemand hätte gedacht, das mal ein Geist eine Grille in den Kampf schickt, geschweige denn, dass der Geist einer Grille wiederkehren würde. Aber niemend traute sich Besitzer und Grille die Teilnahme zu verwehren. Niemand weiß etwas über den Besitzer, da er nur seine Initialen S.K. und den Namen seiner Grille Khan bei der Anmeldung verriet und ansonsten auf keine Fragen reagiert. Keiner weiß mit Sicherheit was mit den Gewinnen passiert, jedoch tauchen nach Turnieren anonyme Spenden in Waisenhäusern auf.
Khan hat bis jetzt jeden seiner Gegner besiegt, dabei jedoch noch nie einen verletzt. Beobachtet man ihn vor dem Kampf, kann man mehr Verstand erahnen als für eine Grille gewöhnlich ist.
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
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0
|
4
|
1
|
3
|
0 |
0
|
4
|
2
|
GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
1
|
6
|
3
| 10 | 16 |
4
|
20
|
19
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Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
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Körper
|
8
|
1W6-1
| 5 |
9-1W6
| Stumpf |
Fertigkeiten: Akrobatik 16, Athletik 5, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 14,
Wahrnehmung 8, Zähigkeit 10, Bewegungsmagie 9, Felsmagie 10,
Zauber: Bewegung 0: Stoß, I: Gegenstand bewegen, Fels 0: Felsschrift, I: Steinfaust
Zauber: Bewegung 0: Stoß, I: Gegenstand bewegen, Fels 0: Felsschrift, I: Steinfaust
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen)
Merkmale: Dämmersicht, Geist, Hitzeresistenz, Körperlos, Schwächlich, Taktiker, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
Kampfweise: Solange Khan sein Leben nicht in Gefahr wägt, wird er nie einem Gegner ernsthaften Schaden zufügen. Die vernunftbegabte Grille geht bei seinen Kämpfen äußerst taktisch vor und geht keine unnötigen Risiken ein.
Merkmale: Dämmersicht, Geist, Hitzeresistenz, Körperlos, Schwächlich, Taktiker, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
Kampfweise: Solange Khan sein Leben nicht in Gefahr wägt, wird er nie einem Gegner ernsthaften Schaden zufügen. Die vernunftbegabte Grille geht bei seinen Kämpfen äußerst taktisch vor und geht keine unnötigen Risiken ein.
Anfangs wurde Bao Cheng ausgelacht und abgewiesen, als er mit einem Weibchen antreten wollte. Doch nach dem ersten Kampf blieb ihnen das Lachen im Hals stecken. Nach dem ersten Kampf wurde ihm die Nutzung von Grillenrot vorgeworfen, jedoch wurde festgestellt, das Yuki von Natur aus einen Blutrausch besitzt, von dem man nicht gedacht hat, das ein kleines Insekt ihn besitzen könnte. Yuki fällt durch eine erhöhte Aggression auf, der bei Kontakt mit einem Männchen in einen Blutrausch gipfelt, den noch kein Gegner überlebt hat - außer einer: Khan.
Seit ihrem Verlust gegen Khan fehlt ihr eine Antenne und sie zeigt noch größere Aggression.
AUS | BEW | INT | KON | MYS | STÄ | VER | WIL |
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0
|
4
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2
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3
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0 |
1
|
1
|
1
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GK | GSW | LP | FO | VTD | SR | KW | GW |
1
|
6
|
3
| 4 | 18 |
0
|
19
|
14
|
Waffen | Wert | Schaden | WGS | Ini | Merkmale |
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Körper
|
7
|
1W6
| 5 |
8-1W6
| - |
Fertigkeiten: Akrobatik 16, Athletik 5, Entschlossenheit 6, Heimlichkeit 14,
Wahrnehmung 8, Zähigkeit 10
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umreißen)
Merkmale: Blutrausch (3/ Gegenwart eines Männchens), Hitzeresistenz, Schwächlich, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
Kampfweise: Yuki greift sofort mit ihren heftigsten Schlägen an und hört selbst dann noch nicht mal auf, wenn ihr Gegner tot am Boden liegt.
Merkmale: Blutrausch (3/ Gegenwart eines Männchens), Hitzeresistenz, Schwächlich, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden
Kampfweise: Yuki greift sofort mit ihren heftigsten Schlägen an und hört selbst dann noch nicht mal auf, wenn ihr Gegner tot am Boden liegt.
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