Auf den Meeren von Lorakis

Nachdem der Juni mich auf Trab hielt und die Inspiration sich suchen ließ, gibt es diesen Monat wieder einen Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs, wenn auch verspätet. Da zum Thema "Kapitäne und ihre Schiffe" auch Reiseereignisse genannt wurde, konnte ich nicht wiederstehen diese Ereignistabellen für Reisen über die Meere von Lorakis aufzustellen.

Feinde (2W10)

2-6
Eine Gruppe von 1W10 Wasserelementaren sorgt auf Deck für Chaos. Die gnomengroßen Kreaturen sind nämlich nicht begeistert, dass in ihr Territorium eingedrungen wurde.
7-9
Scheinbar ziellos treibt ein moderndes Schiff auf eurem Kurs. Kommt das Schiff dem Geisterschiff zu nah versucht die Mannschaft aus Geisterkriegern und Skeletten eures zu entern.
10-12
Ein Schiff hält Kurs auf eures und hisst recht bald die feindliche Flagge. (Piratenflagge, Flagge der Sturmkosaren, Flagge einer anderen den Abenteurern verfeindeten Gruppierung)
13-15
Ein großes Riff wird gerade umschifft, als aus diesem plötzlich eine Nymphe aufs Deck springt. Sie ist von derben Charakter und von eurem Eindringen in ihr Gebiet sichtlich gereizt.
15-17
Ein Traumbringer versteckt sich unter Deck und nährt sich des Nachts von den Reisenden.
18-19
Das Geräusch von splitterndem Holz ist zu hören, als ein Wogendrachen sich an der Reeling festhält und versucht eines der Besatzungsmitglieder in die Tiefe zu ziehen.
20
Wie aus dem nichts schlingen sich die riesige Tentakel eines Kraken  um das Schiff und drohen es zu zerdrücken.

Hindernisse (2W10)

2-7
Dichter Nebel lässt einen die Hand vor Augen nicht sehen, die Reisegeschwindigkeit auf diesem Reiseabschnitt ist um 20% reduziert.
8-11
Flaute zwingt das Schiff zum Stillstand und kostet den Abenteurern mindestens zwei Reisetage.
12-13
Irgendetwas Großes rammt das Schiff und ist danach Spurlos verschwunden. Nur ein Leck im Rumpf zeugt von dem Ereignis. Dieses muss erst beseitigt werden, die Reisenden verlieren einen Reisetag.
14-15
Ein riesiger Algenteppich erstreckt sich rund um das Schiff, der im Dunkeln leuchtet. Dieser ist höchstgradig giftig und kontaminiert, die Meerestiere, die sich von ihm ernähren. Jegliche Fische und Meeresfrüchte, die aus diesem Areal stammen sind giftig (Einnahme 3 / Sterbend 1, Verwundet / 3 Tage).
16-18
Das Schiff findet sich inmitten einer Walschule wieder. Es ist Vorsicht geboten um nicht mit ihnen zu kollidierendie Reisegeschwindigkeit auf diesem Reiseabschnitt ist um 10% reduziert.
19
Starker Gegenwind macht nicht nur ein vorrankommen unmöglich, er bringt auch noch das Schiff vom Kurs ab. Die Reisegeschwindigkeit auf diesem Reiseabschnitt ist um 50% reduziert.
20
Irgendetwas oder irgendjemand hat einen Brand ausgelöst und die ganze Mannschaft ist in heller Aufruhr. Während ein Teil versucht den Flammen Herr zu werden, evakuiert der andere das Schiff. Sollte der Schaden nicht eingedämmt werden können, muss die Strecke zum nächsten Ufer im Beiboot zurückgelegt werden.

Reiseglück (2W10)


2-6
Eine Flaschenpost wird aus dem Wasser gefischt. Inhalt (1W6): 1 - Liebesbrief dem ein Ring anbei liegt (Wert bis 5 L), 2 bis 4 - Botschaft, die einen nützlichen Hinweis gibt, 5 - Kleine Fee, die aus Dankbarkeit über ihre Befreiung auf der Reise hilft,  6 - Schatzkarte
7-9
Ein üppiger Fang besonders delikater Meerestiere sichert die Versorgung des ganzen Schiffs für mehrere Tage und sorgt für Abwechslung auf dem Speiseplan.
10-13
Der Wind weht günstig, das Schiff  ist um zwei Reisetage schneller.
14-15
Eine kleine Insel wird entdeckt, auf der die Frischwasservorräte aufgestockt werden können.
16-17
Das Schiff ist in eine starke Strömung geraten. Da sie glücklicherweise in Kursrichtung liegt, ist das Schiff um 20% schneller.
18-19
Ein Schwarm Undare in Gestalt von Fliegenden Fischen zieht mit dem Schiff mit. Dieser warnt vor Riffen und ähnlichen Gefahrenzonen.
20
Eine verlassene Afalisiedlung taucht auf eurer Strecke auf. Die ehemaligen Bewohner scheinen fast alles mitgenommen zu haben. Wird der Ort durchsucht, kann man noch Folgendes finden (1W6): 1 - Seetüchtiger kleiner Segler, 2 - Wetterfeste Seemannskleidung aus Krakenleder, 3 - Ein leichter Heiltrank,  4 - Kleine Kiste mit 1W10 Flaschen Algenbier, 5 - Schatulle mit 1W6 Asteria-Perlen,  6 - Muschel mit magischen Schriftzeichen (Schriftrolle für Grad 1 Zauber)

Freunde (2W10)

2-7
Ein Handelsschiff kreuzt euren Kurs. Die Kapitäne beschließen die Schiffe zu vertauen und miteinander Handel zu treiben.
8-11
Eine Gruppe neugieriger Nixen nähert sich dem Schiff. Sie sind von Zweibeinern fasziniert und suchen das Gespräch. Nützliche Informationen können in Erfahrung gebracht werden, vielleicht sogar der Weg zu einem Schatz.
12-13
Ein kleines verziertes Schiff kreuzt euren Kurs. Es handelt sich um (1W6): 1 - Eine Wahrsagerin, 2 - Drei Artisten, 3 - Eine Tanzgruppe, 4 - Ein Alchemist, 5 - Eine Priesterin, 6 - Ein Geschichtenerzähler
14-15
Ein Schiffskonvoi teilt einen Teil eures Kurses in dessen Gesellschafft ihr sicher reisen könnt.
16-18
Eine Gruppe Afali kreuzt euren Weg, sie sind freundlich und warnen vor unbekannten Gefahren auf der Strecke.
19
Ein reisender Priester hält das Schiff an, um es zu segnen. Der Segen sorgt für günstige Winde und Strömungen, sowie eine sichere Fahrt. Die Reise ist um 20% schneller auf dieser Strecke und die der nächste Wurf auf der Ereignistabelle ist um drei verbessert.
20
Eine Person wird gesichtet, die sich mehr schlecht als recht an eine Planke festklammert. Es handelt sich um einen Adelsspross, der den Rettern dankt und sich in der nächsten Stadt mit einem hübsches Sümmchen erkenntlich zeigt.

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