Magiesysteme im Vergleich - Wie fühlen sie sich an?

Wenn auch spät, gibt es von mir doch noch einen Beitrag zum diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs. Dieses Mal ist das Thema Magiesysteme.
Jeder kennt es: Ein neues System wird angefangen und wieder funktioniert die Magie anders, aber nicht nur das, sie fühlt sich auch anders an - für mich zumindestens. Deshalb möchte ich in diesem Artikel über meine Wahrnehmung der Magie in den Systemen DSA, Splittermond, Neverbright und Pathfinder schreiben. Dabei versuche ich zu erklären, was meine Wahrnehmung dahingehend beeinflusst hat.

Flim-Flam-Funkel - Bring Licht ins Dunkel!

Die Magie in DSA 4.1. hat für mich etwas vertrautes und besonderes. Vielleicht weil DSA mein erstes richtiges Rollenspiel war. Ich denke aber eher, da die Zauber einzeln erlernt und gesteigert werden.
Wer in dem einen gut ist, ist nicht automatisch in dem anderen gut und ich kann die Zauber die ich erlerne, bis auf die Beschränkung der Verbreitung, relativ frei wählen. Das macht die Zauberwirker in meinen Augen noch individueller untereinander.
Auch zeigt es besser die Übung die man in den einzelnen Zaubern hat auf. Besonders die beschriebene Technik bei den Zaubern macht das Magiesystem für mich lebendig.

Jeder kann Zaubern!

Das ist in Splittermond der Fall, da niemand einen besonderen Punktepool hat, sondern jeder Fokus - eine Art Einheit für die Energie, die man in der Lage ist durch seinen Körper zu leiten, besitzt.
Dadurch verliert es zwar das Besondere, schafft jedoch eine für mich buntere offenere Welt, in der man nicht als Hexe auf Grund der Fähigkeit des Magiewirkens auf dem Scheiterhaufen landet. Dadurch fühlt sich das System auf der einen Seite sehr frei an, die Magie auf der anderen jedoch eher als normales Werkzeug und nicht als besondere Gabe.
Die Einteilung in die Magieschulen und das alle Zauber dieser über den gleichen Wert gewirkt und nur die Magieschulen gesteigert werden, empfinde ich zwar als praktisch, sorgt jedoch dafür, dass ich den einen Zauber, den ich jeden Tag spreche, genauso gut kann, wie den Zauber des gleichen Grades, den ich gerade erst erlernt habe, was mir nicht so gut gefällt. Es macht zwar Sinn, wenn ich drüber nachdenke und ich mag die Regeln von Splittermond so wie sie sind, aber gefallen muss es mir ja trotzdem nicht.

Zaubern mit Lebenskraft - meine persönliche Hassliebe

Neverbright hatte ich zum Gratisrollenspieltag 2017 ausprobiert. Bis heute ist nichts neues mehr dazu passiert und wer weiß ob es überhaupt rauskommt.
Das eh schon düstere Setting, wird durch das Zauberwirken über das eigene Leben unterstützt. Der Einsatz von Magie ist stärker limitiert, als durch einen eigenen Punktepool für magische Energie und kombiniert mit den Regeln für die Lebensregeneration - diese besagen, der Schaden von Wunden würfelt eine Probe gegen den Wurf der Lebensregeneration und damit kann es sein das man nichts regeneriert oder die Wunden schlimmer werden. Über gewirkte Magie erhaltener Schaden, löst diese Probe nicht aus.
Insgesamt gibt mir das Magiesystem ein Gefühl der Schwere, das auch der Spielwelt innewohnt.

Der Meister macht's!

Wir hatten mal letztes Jahr eine Pathfinderrunde angefangen, die sich recht  bald verlief, da keiner Zeit hatte. Nachdem unser SL für meine Hexe erst eigene Regeln  machte, bin ich auf die offiziellen gewechselt, da mich irritierte, dass gefühlt alle anderen mehr konnten als ich, wenn sie ihre Sprüche benutzten. 
Im Nachhinein hat sich eine gewisse Abneigung zu dem Magiesystem entwickelt, nicht zu Letzt da unser SL uns gleich aufsteigen ließ und ich mich nicht an ihre Fähigkeiten gewöhnen konnte (erste Session - Kampf, zweite Session - Loot auswürfeln, dritte Session - nicht mehr wissen woher manche Boni kommen, ob aus den Sachen oder dem Stufenaufstieg oder etwas anderem) und die Runde mit mehr oder minder Überforderung endete. Seit dem assoziiere ich Pathfinder mit Stress.
Da meine Wahrnehmung diesmal mehr mit unserem SL als mit den Regeln des Magiesystems zu tun hat, fällt dieser Abschnitt aus dem bisherigen Schema raus. Nichtsdestotrotz komme dadurch zu folgender Erkenntnis: Wie ich ein Spielsystem und somit dessen Magiesystem wahrnehme, hängt auch vom Spielleiter ab und wer weiß, vielleicht gebe ich dem System mal unter einem anderen SL noch eine Chance und finde dann das Magiesystem total super.

Fazit

Die Regeln und Beschränkungen bzw. Freiheiten eines Magiesystems bestimmen, wie man die Magie der Rollenspielwelt wahrnimmt und man kann den einen Regelkomplex per se besser finden und trotzdem den anderen wählen, weil er besser zum Gefühl der Welt beiträgt.
Außerdem kann einem ein Magiesystem madig gemacht werden, weil der Spielleiter einen als Sytemneuling mit Regeln überflutet.

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