Tipps zum Schreiben von Abenteuern

Inspiriert durch den aktuellen Karneval der Rollenspielblogs unter dem Thema "Tipps für neue Spielleiter" möchte auch ich versuchen ein paar Hilfestellungen zu geben.

Egal ob du schon Kauf- oder Fanabenteuer geleitet hast und es ausprobieren möchtest oder gleich beim ersten mal Leiten mit einem selbstgeschrieben Abenteuer aufwarten möchtest - In diesem Beitrag wird jeder etwas nützliches finden.

Vor- und Nachteile von selbstgeschriebenen Abenteuern

+ eigenes Gestalten der Spielwelt
+ bessere Anpassung an die eigenen Spieler
+ Art der Niederschrift selbst wählbar (siehe nächster Abschnitt)
- lange Vorbereitungszeit
- Keine Hilfestellung
- übersehene Probleme erst während des Spiels bemerkbar

Tipps zum Vorgehen

Wie bei so vielem gibt es auch hier mehrere Möglichkeiten des Vorgehens. Ich werde drei Arten wie man sein Abenteuer auf Papier bringt und dessen Vorgehensweisen näher beleuchten. Natürlich sind das nur Beispiele und am Ende gebe ich noch ein paar allgemeine Tipps.

Die Ausführliche Variante
Im Folgenden möchte ich den Stil, der in offiziellen Abenteuern verwendet wird, z.B. in Türme im Eis für Splittermond oder Der Kult der goldenen Masken für DSA, vorstellen. Dieser ist meiner Meinung nach der ausführlichste Weg sein Abenteuer auf Papier zu bringen.(Dieser Stil eignet sich besonders wenn ihr sie anderen  zur Verfügung stellen wollt.)Es wird Fließtext verwendet und je nach Publikation sind optionale Vorlesetexte enthalten. Auch werden Hilfestellungen gegeben in Form von Beispielhaften Wegen, Ereignisse zu bewältigen, z.B. mehrere Möglichkeiten in die Goblinhöhle zu gelangen oder welcher NPC den SCs einen Hinweis geben oder ihnen helfen kann, wenn sie nicht weiter kommen. Wertekästen werden an passender Stelle vermerkt oder im Anhang verzeichnet, auf den verwiesen wird.
Im ersten Schritt werden die Hintergründe beleuchtet und die Handlung zusammengefasst. Was führte zu dem Grund des Abenteuers? Wie spielte die Region/Kultur mit hinein? Wie lange ist dies her? Was ist der Gegenstand des Abenteuers? Welche Ereignisse können die Helden auslösen im Verlaufe des Abenteuers und was ist der mögliche Schluss (dies kann auch eine Entscheidung sein und in der Zusammenfassung dementsprechend noch offen)? Der zweite Schritt ist die Handlung selbst. Diese wird in einzelne Abschnitte gegliedert wie z.B. Handlungsorte* oder Ereignisse**. Welche Gliederung sinnvoll ist hängt natürlich vom Inhalt eures Abenteuers ab - in der Regel findet man eine passende während des Schreibens. Der letzte Schritt wäre die Erfahrung festzulegen und mögliche Folgen für die Abenteuer, z.B. Wird der Auftraggeber sie noch einmal anheuern? Sind sie danach womöglich gesucht? usw.
*Das kann z.B. bei einem Detektivplot in einer Stadt: Tatort, Haus des Zeugen, Rathaus, Quartier der Stadtwache sein
**Als Beispiel, Annahme des Auftrages - hier Bergen eines Artefakts: Weg zur Ruine und dessen Gefahren, Die Suche in der Ruine, Rückreise und Abgabe beim Auftraggeber - Erhalten der Belohnung

Der kürzeste Weg
Wenn ihr lieber viel improvisieren wollt, empfehle ich euch euer Abenteuer in wenigen Stichpunkten niederzuschreiben. Diese beinhalten euren Plotaufhänger, die dazugehörigen NSCs, Orte und Objekte. Wie gesagt müsst ihr dabei nicht viel festlegen, da ihr das meiste euren Spielern überlasst. Der Vorteil dieser Variante ist die, für ein selbstgeschriebenes Abenteuer, recht kurze Vorbereitungszeit, da ihr so wenig aufschreibt, des weiteren verhindert es, das man sich zu sehr auf einen Plot einschießt und nicht mehr auf die Handlungen der Spielercharaktere eingeht.

Mein Weg
Da ich bei Fließtext nicht schnell genug nachlesen kann, wenn ich eine Information gerade nicht mehr weiß, mir jedoch Stichpunkte alleine zu wenig sind, gehe ich wie folgt vor: Am Anfang steht die Idee, aus der ich gedanklich den Plot entwickle und in wenigen Stichpunkten zusammenfasse. Als nächstes Gliedere ich ihn in eine sinnvolle Anzahl von Abschnitten. Im zweiten Schritt schreibe ich erneut den Plot auf, diesmal jedoch ausführlicher und jeden Abschnitt einzeln. Ich versuch dabei mehrere Lösungsansätze zu berücksichtigen, um die Proben dafür niederschreiben zu können, damit ich während der Runde nicht lange überlegen brauche. (Es bringt zwar nichts wenn den Spielern was ganz anderes einfällt, aber die Wahrscheinlichkeit ist höher, dass sie zumindest auf eine der möglichen Lösungen kommen an die ich gedacht habe und dann läuft es meiner Meinung nach flüssiger.) Im dritten und letzten Schritt schreibe ich für einige Szenen Vorlesetexte und überprüfe meine Stichpunkten auf Logiklücken und zu schwere/lasche Proben und korrigiere nötigenfalls. Ich beginne meine Abenteuer meist mit einem Vorlesetext um meine Spieler in die passende Stimmung zu bringen. Beim schreiben solcher, höre ich Musik falls ich nicht schon die passende Stimmung habe, um diese dann in Texte umzuwandeln. Neben YouTube-Kanälen wie z.B. Derek & Brandon Fiechter kann ich auch Seiten wie myNoise empfehlen.

allgemeine Tipps

  • Wer nicht jeden noch so unwichtigen NPC ausschreiben möchte, dem empfehle ich einen Namensgenerator oder sich eine Namensliste bereitzulegen ( Diese hier hat eine Auswahl an Merkmalen falls euch so etwas spontan schwerfällt)
  • Beziehungsnetze können das Schreiben erleichtern
  • Falls ihr Kämpfe plant empfehle ich euch die Wirkungsweise von Manövern/Meisterschaften/Zaubern die eure Gegner beherrschen nochmal aufzuschreiben, damit ihr sie zur Hand habt, falls euch etwas nicht einfällt
  • Falls ihr euch unsicher seid und zufällig andere Spielleiter kennt, kann es nicht schaden sie einmal darüber schauen zulassen (Wer richtig unsicher ist, kann einen zweiten SL als Backup zur ersten Spielsitzung einladen)

Kommentare

  1. Schöne Tips! Ich selbst bin eher der Improvisier-Fraktion zuzurechnen, das heißt so richtig wortwörtlich ausformuliert sind meine Abenteuer nie, sondern die Texte schwanken zwischen 'Plothook im Kopf und go' (sehr selten, aber es ist schon vorgekommen), ein paar Stichpunkten und mehr oder weniger ausführlichem Text. (Gerade letzte Woche habe ich ein Abenteuer geleitet, wo ich bei der Vorbereitung das Plot-Dokument richtiggehend in Akte aufgeteilt hatte, aber diese Mühe mache ich mir eher selten)

    Einen Plotdoktor kann ich immer nur sehr empfehlen. Das soll gar nicht heißen, dass man selbst keine guten Ideen hat, aber bei einem gemeinsamen Brainstorming kommen einfach mehr und coolere Ideen herum, auf die man alleine so vielleicht gar nicht gekommen wäre. Allerdings ist das schwierig, wenn man in einer festen Gruppe die einzige SL ist - wen ansprechen? Im Zweifel nicht mal nur andere Rollenspieler, sondern Außenstehende, die mit RPG vielleicht gar nichts zu tun haben, aber mit denen man trotzdem brainstormen kann.

    Und zuletzt wegen deines Minuspunkts, dass bei selbstgeschriebenen Abenteuern Probleme erst während des Spiels sichtbar werden - das ist meiner Erfahrung nach bei Kaufabenteuern ganz genauso, oder manchmal sogar noch krasser. Es ist mir schon das eine oder andere Mal vorgekommen, dass sich ein Kaufabenteuer beim Durchlesen und Vorbereiten eigentlich völlig plausibel las und ich dann hinterher beim Spielen doch davor stand und dachte: ähhhhhm... das war doch sowas von offensichtlich, dass genau dieses Problem auftreten würde... warum hat von den Autoren da vorher niemand dran gedacht?
    Das ist also etwas, das sowohl Selbstschreibern als auch Fremdautoren durchaus passieren kann.

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    1. Danke =)
      Da ich bis jetzt nur wenige Kaufabenteuer geleitet habe, fiel mir das bis jetzt nicht so auf. Ich denke, desto öfter ein Abenteuer gespielt wird, desto weniger Fehler sind drin. Da ein selbstgeschriebenes Abenteuer für die Runde an ihr direkt getestet wird und ich davon ausgehe, dass ein Kaufabenteuer vor der Veröffentlichung getestet wird, wäre die Chance auf übersehene Probleme laut meiner Logik immernoch geringer - auch wenn ich dir rechtgebe, das es sowohl Selbstschreibern als auch Fremdautoren passiert.

      (Mich würde an dem Punkt eigentlich mal interessieren, wie oft ein Kaufabenteuer vor der Veröffentlichung getestet wird und wie unterschiedlich die Anzahl der Testspiele von Verlag zu Verlag ist und ob das überhaupt der Verlag vorgibt oder ob das jeder Author selbst entscheidet, ob und wie oft er es vorher testet.)

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    2. So viele Kaufabenteuer habe ich tatsächlich selbst auch noch nicht geleitet, aber ein paar waren es schon, und irgendwelche Haken, die einem trotz Vorbereitung irgendwie erst beim Spielen aufgefallen sind, waren tatsächlich mehrfach drin.
      Aber ja, man sollte meinen, dass Probespielen die gröbsten Schnitzer ausbügelt. Hm, ob die Rollenspielverlage darüber Auskunft geben würden, wenn man sie befragte? :)

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    3. Müsste man mal ausprobieren :)
      Ich behalte es auf jeden Fall im Hinterkopf, vielleicht traue ich mich irgendwann den ein oder anderen Verlag anzuschreiben.

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